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Blackrock Games
47 produits trouvés
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« Mon Puzzle Aventure » est le renouveau d'un classique : le puzzle. Réalise le puzzle puis, une fois les 42 pièces placées, retire-les dans l'ordre et découvre l'histoire en les retournant. Chaque nouvelle pièce donne l'indice pour trouver la suivante.
En chemin, de nombreux obstacles et énigmes pimenteront votre aventure et transformeront le rangement du puzzle en une multitude d'histoires épiques.
Vous pouvez choisir parmi nos trois héros que vous connaissez bien :
- Lina la bagarreuse
- Timon le magicien
- Sachat le chapardeur
Car aujourd'hui, le petit dragon que tu as adopté s'est enfui ! Sauras-tu le retrouver ?
Une fois terminé, tu pourras recommencer avec un nouveau personnage ! -
District Noir est un jeu dans lequel il faudra faire appel à son sens tactique puisqu'il faudra gérer du mieux possible sa main de cartes.
En effet, les cartes que l'on possède en main sont d'abord posées au centre de la table et pourront donc être récupérées par soi comme par l'adversaire.
Il va falloir également avoir le sens du timing : quelles cartes je pose et dans quel ordre ? à quel moment est-ce que je récupère des cartes ?
District Noir est aussi un jeu avec de la prise de risque et du bluff. Il faudra essayer d'amener son adversaire à faire de mauvais choix.
Enfin il y a une vraie tension qui s'installe car les joueurs pourront parfois l'emporter immédiatement en rassemblant certaines cartes.
Mais ce qui reste le plus intéressant c'est qu'on va pouvoir ressentir cette expérience de jeu dans des parties de seulement 15 minutes et avec des règles extrêmement simples. -
Bienvenue sur Alula, un continent aux paysages envoûtants, dont la topographie se transforme au gré des saisons. Dans ce monde en constante évolution, une aventure extraordinaire vous attend alors que vous parcourez ses contrées et explorez ses merveilles cachées. Chaque recoin d'Alula recèle des secrets captivants à dévoiler et des rencontres fascinantes avec ses habitants.
Faraway est un jeu de cartes conçu spécialement pour les joueurs initiés, mais il a su conquérir le coeur de tous ceux qui s'y sont aventurés ! Préparez-vous à exercer vos neurones et à relever des défis stimulants qui vous captiveront au point de vouloir y jouer encore et encore.
Dans ce jeu captivant, chaque partie est une opportunité de découvrir de nouvelles stratégies et d'affronter des défis intellectuels uniques. Les mécanismes de jeu complexes vous plongeront dans une réflexion intense, vous offrant une expérience de jeu profonde et enrichissante. -
À chaque tour, tout le monde joue simultanément une carte de sa main pour tenter de récupérer celle qui l'intéresse au centre de la table. Les cartes sont classées par ordre croissant, et chacun remporte la carte qui se trouve au niveau de celle qu'il a jouée. La carte que vous gagnez rejoint votre zone de score, en fonction de sa couleur. Mettez la main sur les couleurs associées à vos valeurs les plus élevées pour l'emporter.
Derrière son immédiateté et sa grande simplicté d'accès, Mind Up! dévoile au fil des parties de nombreuses subtilités : vos capacités à bien utiliser les cartes de votre main et à deviner quelles cartes vos adversaires convoitent feront la différence !
Après quelques parties, une règle optionnelle ajoutant des objectifs bonus permet d'ajouter encore un peu de piquant et de profondeur tactique au jeu.
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A ton tour de jeu lance simultanément les 3 dés et mets de côté ceux portant le symbole lune. Choisis un des dés restants et avance le pion du nombre de case(s) indiqué par ce dé.
Après avoir déplacé le pion, choisis une de ces options :
- Lance les dés et déplace-toi à nouveau de la même maière (tant qu'il te reste au moins un dé disponible, tu peux répéter cette étape).
- Si tu choisis de ne plus te déplacer, prends la clef qui se trouve sur la case où tu te trouves. Ensuite, tente d'ouvrir le coffre au trésor !
Le coffre s'ouvre ! Prends un certain nombre de cristaux, selon la couleur de la clef. Accroche la clef utilisée à une tour du château. Ferme le coffre au trésor et remets-le en place.
Le coffre au trésor ne s'ouvre pas. Remets le coffre en place et garde la fausse clef devant toi.
Dès qu'un joueur obtient le nombre de cristaux requis, le jeu se termine et ce joueur gagne. -
En plus de ses règles simples pour les joueurs, l'approche Blanc-manger Coco permet d'aborder des thèmes croustillants dans ces différents tomes. Ici, dans "Blanc-manger Coco - la Guerre des Sexes", on aborde parallèlement l'univers masculin et celui de la femme. Et on invite les joueurs des 2 sexes à jouer à l'un et l'autres jeux ensemble.
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Mets une carte sur ton front, et les membres de ton équipe te font deviner le mot inscrit. Dès que le mot est trouvé tu en prends une autre. Vite, tu as 1 minute pour trouver le plus de mots possibles. Puis
aux suivants, c'est l'autre équipe qui joue sur le même thème !
9 thèmes en tout, sur lesquels chaque équipe va s'affronter : célébrités, chansons, marques, sport, il y en a pour tout le monde. Tu vas devoir mimer, fredonner, décrire.. A chaque thème, sa règle ! Alors, lequel de tes proches va révéler un incroyable talent ?
Pas si vite ! Sur chaque thème, chaque équipe tire une carte gage pour pimenter l'épreuve. Tu vas décrire .. mais en rapant ! Puis mimer ... mais en gardant les coudes collés au corps !
Prêt ? C'est parti ! -
Créez la meilleure réserve animalière, qui accordera le mieux ses biomes et ses espèces.
Sélectionnez vos cartes lors d'une phase de draft, puis construisez votre réserve en les agençant au mieux afin de remplir les objectifs successifs. Ces derniers s'alterneront au cours des 5 manches du jeu. -
Vous êtes ouverts d'esprit, spontané, et sans aucune morale ? Parfait, le jeu Juduku est fait pour vous. Juduku c'est 480 cartes questions pour révéler les pires secrets et les vices cachés de vos amis.
Le concept, un joueur est désigné « maître du Juduku » il pose une question à un autre joueur qui a 8 secondes pour y répondre. « Donne trois défauts de ton ex », « Cite trois choses que tu dis quand tu vois un nouveau-né moche » « Cite 3 moments où il faut absolument sentir avant de lécher ». Si les réponses sont acceptées par le Maître du Juduku alors le joueur qui a répondu reçoit un point et devient à son tour le Maître du Juduku. Le premier joueur qui atteint le score de 7 points est déclaré vainqueur. -
14 cartes Animal Gardien composent votre équipe de départ. Un Animal vous apporte, avec plus ou moins de force, un ou plusieurs éléments : de la lumière pour attirer de nouveaux animaux, des pousses pour planter des arbres protecteurs, de l'eau pour éteindre les flammes incessantes d'Onibi, de la sagesse pour avancer sur le Cercle des Esprits et des fleurs sacrées pour réveiller Sanki.
À chaque tour vous révélez une à une vos cartes Animal Gardien en essayant d'obtenir la meilleure combinaison d'éléments possible pour réaliser vos deux actions. Attention, si trois Animaux solitaires sont joués, vous ne pourrez en réaliser qu'une. À la fin du tour, vous récupérez autant de cartes Varans de Feu qu'il y a d'incendies non éteints. Ces cartes ont le même effet que les cartes Animal Gardien soltaire sauf qu'elles ne vous apportent aucun bienfait en contrepartie.
Vous remportez la partie, en plantant 12 arbres protecteurs différents ou en récoltant 12 fleurs sacrées pour réveiller Sanki ou en éteignant 12 incendies pour repousser définitivement Onibi. -
Au cours de 20 tours, correspondant chacun à une nouvelle carte révélée, les joueurs devront :
- Observer attentivement le nombre et les types d'animaux présents sur la carte ainsi retournée
- Estimer, en fonction de leurs souvenirs, combien d'animaux, du même type que ceux présents sur la carte du tour en cours, sont apparus depuis le début de la partie. -
Backstories est un jeu d'aventure qui fonctionne à la manière d'un "point & click". Choisissez une action (Fouiller, Discuter, Explorer, etc ...) sur un lieu, et révélez les conséquences de votre choix grâce à un astucieux système de cartes perforées. Plusieurs fins sont possibles : Vos choix, VOTRE aventure !
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Mind Me comporte 300 questions, 7 stylos et 7 ardoises effaçables. A tour de rôle, chacun pioche une carte et lit l'affirmation à voix haute. Par exemple, "moi, sur une échelle de 1 à 20, je suis bricoleur à ...." - Chacun écrit sur son ardoise une réponse, y compris celui qui a lu la carte à voix haute - Tout le monde montre son ardoise : celui qui a la réponse la plus proche de celle de celui qui a lu la carte gagne le point ! - On change alors de lecteur, de question, et on poursuit la partie jusqu'à ce qu'un joueur obtienne 7 points. Penses tu connaitre tes proches mieux qu'ils ne te connaissent ? On va voir ça !
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Zombie Kidz Évolution est un jeu qui va évoluer, s'enrichir au fil des parties que tu joues et des exploits que tu accomplis. Tu vas acquérir de nouveaux pouvoirs, mais les zombies
deviendront plus féroces en retour...
Zombie Kidz Évolution est un jeu coopératif, c'est-à-dire que tous les joueurs travaillent dans un but commun et gagnent ou perdent ensemble. Votre rôle sera d'éliminer les zombies qui entrent en jeu et de verrouiller l'école avant qu'ils ne deviennent trop nombreux. Pour gagner, il faut poser 1 cadenas sur chacune des 4 cases Portail. -
600 nouvelles cartes avec ce Tome 3 et cette fois-ci un thème coquin dédié aux couples. Des jolies et délicates petites attentions du début, aux premiers coup fourrés, en passant par la routine du quotidien et les fantasmes, place à Blanc Manger Coco La Petite gâterie !
Pour rappel, pour l'emporter au jeu Blanc Manger Coco il vous faudra être le plus drôle possible en complétant la phrase à trou énoncée par le maître du jeu avec l'une de vos 11 cartes réponses dont vous disposez en mains. Les combinaisons de chaque joueur sont ensuite lues une à une par le "question master "qui en ignore l'auteur. Il désigne dans la foulée celle qu'il préfère, et permet à son auteur de remporter un point et de devenir "question master" à son tour. -
Bienvenue dans le restaurant le plus COSMOPOLITE du monde ! Ici, les clients du monde entier peuvent commander (presque) tous les plats typiques dans (presque) toutes les langues Si tout se passe bien, ils seront correctement servis par vos soins ! Un jeu coopératif, évolutif, rapide et tellement immersif ! 6 minutes pour assurer ensemble un service parfait, chacun son rôle, tout va bien se passer (ou bien non) La Serveuse, écouteurs sur les oreilles et appli entre les doigts, gère le restaurant. Elle prend les commandes quelle transmet au Maître dHôtel et aux Cuistots. Les clients, venant du monde entier, souhaitent déguster des plats typiques demandés dans lune de leurs 60 langues natives ! Le Maître dHôtel note du mieux quil peut toutes les commandes, et les répète en permanence aux Cuistots. Il fait le lien entre la salle et la cuisine, et coordonne lensemble. Chaque Cuistot gère des types daliments avec les cartes correspondant, et est aussi expert des spécialités dun continent : il a donc toutes les cartes langues de ce continent. Un Cuistot trouve un plat ? Il lui faut alors lingrédient nécessaire pour donner le plat au Maître dhôtel, qui finalise le plat pour la Serveuse, qui sert la table sur lappli !"
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Un.e pilote et son.sa copilote sont aux commandes d'un avion de ligne. Ensemble, ils devront coordonner leurs efforts pour tenter de poser leur appareil dans différents aéroports du monde.
Tour après tour, il faudra placer stratégiquement ses dés sur le tableau de bord pour tenter de compléter la procédure d'atterrisage.
Pour rejoindre la terre ferme, les joueurs devront surveillez l'axe de l'avion, contrôler sa vitesse, déployer les volets, sortir le train d'atterrissage, contacter la tour de contrôle afin de réguler la circulation aérienne, et éventuellement, prendre un petit café pour améliorer leur concentration et modifier la valeur de leur dés.
Les joueurs perdront si l'avion s'incline trop et décroche, dépasse l'aéroport ou entre en collision avec un autre avion.
De Montréal à Tokyo, chaque aéroport propose son lot de défis. Attention aux turbulences ! -
Dans la même lignée que nos 3 premiers tomes dédiés aux adultes, Blanc-manger-Coco La Gaule est un jeu richement doté en cartes Questions et Réponses vous assurant de nombreuses heures de réjouissance sur le thème de la France, sa culture et son histoire... Les règles du jeu restent les mêmes que pour les différents jeux de la gamme : les cartes blanches sont neutre de sens : elles ne sont pas drôle en soit. C'est à vous de créer le rire, le décalage en les associant avec les cartes bleues : absurde, évidence, inattendu ou encore corrosif... à vous de vous adapter à votre auditoire.
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Après le succès du Tome 1, les lapins reviennent !
Un contenu 100% renouvelé, avec :
- Des gages encore plus fous : pour décrire... tout en décorant son sapin de Noël imaginaire, ou en criant « remets ton pantalon tout de suite ! » entre chaque carte !
- 9 nouveaux thèmes et 1106 mots à faire deviner : décrire, mimer, compléter ces duos de chocs, retrouver les plus grands tubes des artistes et bien sûr finir les paroles de chansons
Et toujours, un univers coloré et sympathique pour jouer entre amis mais aussi en famille. -
Regardez vos cartes mais ne les montrez jamais aux autres. En revanche, vous pouvez dire, raconter et/ou décrire ce que vous voulez des cartes que vous avez en main. Quand vous le souhaitez, dans le but de reconstituer l'ordre de l'histoire, l'un de vous peut poser dans la Frise une de ses cartes face visible, juste avant ou juste après l'ensemble des cartes déjà posées. Nous vous invitons à décrire vos cartes distinctement et à témoigner de ce que vous ressentez, de ce que vous imaginez que les personnages sont en train de vivre. Il est également conseillé de se poser des questions les uns les autres. NOTE D'INTENTION : Écouter, parler d'émotions, vivre des échanges sensibles à travers un jeu ; l'histoire se dévoile pas à pas, accompagnée de vos propres mots. Joueurs-narrateurs, c'est dans cette intention que nous vous proposons de suivre notre Fil Rouge, le temps d'une histoire.
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Que ressentiriez-vous si « Vous découvrez que vous avez la possibilité de ne pas vieillir » ? De la joie ? De la surprise ? De la peur ? Et surtout, que ressentiraient les autres ? Avec Feelings, jouez autour de vos émotions !
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Dans ce jeu coopératif, les joueurs ont 2 minutes pour voler le plus de pièces possible sans toucher les lasers de sécurité présents dans la salle. Pour ce faire, chaque joueur enfile un masque doté d'un filtre de couleur lui empêchant de voir un des types de lasers (rouge ou bleu). Le joueur avec le masque rouge doit alors tracer avec le feutre un chemin dans la salle afin de récupérer les pièces, tandis que le joueur avec le masque bleu est son guide. À eux de communiquer au mieux pour éviter les obstacles ! Chaque pièce récupérée rapporte 1 point, chaque laser touché fait perdre 1 point. La partie est gagnée si les joueurs ont remporté assez de points pour remplir leur planque au bout de 4 manches.
Complices est constitué de 16 Salles différentes pour 4 niveaux de difficulté, avec pour chaque niveau de nouvelles formes de lasers et une nouvelle mécanique. -
Chaque joueur reçoit un livret puis un numéro est tiré au sort à l'aide du cadran de jeu. Si un joueur est l'un des deux espions, un mot de passe est écrit dans son carnet devant le numéro en question. Le but pour les deux espions est de s'identifier, le but pour les innocents est de démasquer les deux espions. Chacun son tour, chaque joueur va dire un mot et l'écrire sur la couverture de son carnet. Les espions vont écrire des mots qui ont un lien avec leur mot de passe pour se reconnaitre tout en essayant de passer inaperçus. Les autres joueurs de leur côté, vont tenter de s'incruster dans la « conversation » des espions pour semer le trouble. Une fois que chaque joueur a écrit deux mots, on passe au vote... Alors qui sont les deux espions ? Un jeu subtil et loufoque où chacun tente de comprendre les intentions de l'autre à l'aide de deux petits mots !
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Jekyll & Hyde vs Scotland Yard est un jeu de plis coopératif. Vous et votre partenaire décidez qui joue le rôle du Dr Jekyll et qui joue le rôle de M.Hyde.Le jeu est divisé en plusieurs chapitres, chacun d'eux vous donnent les objectifs à atteindre. Les chapitres 1 à 3 introduisent progressivement les objectifs et les contraintes du jeu classique.Le chapitre 4 est le jeu classique.Les chapitres 5 à 10 sont des variantes du jeu classique avec des objectifs ou des contraintes supplémentaires pour corser le défi. Chaque chapitre se joue en deux manches. Chaque manche se compose de 8 plis.Vous jouez avec votre partenaire contre la ville de Londres, qui aura également reçu des cartes.Pour l'emporter, à la fin de la seconde manche, vous devez être sur la dernière case du plateau, sans vous faire rattraper par Scotland Yard.